[bsa_pro_ad_space id=1 povezava=isto] [bsa_pro_ad_space id=2]

Preskoči na vsebino

Pulse

Incentive Games: Obvladovanje umetnosti prenosnih iger

By - 18. marca 2021

John Gordon, izvršni direktor podjetja Incentive Games, pojasnjuje, kako razvijalec prenaša svoje igre na manj razvito arhitekturo afriškega trga. John ponuja prepričljiv argument za operaterje, da resnično skrbijo za svoje stranke prek zabave, namesto da nanje gledajo kot na blago.

Kako se lotevate izziva učinkovite prilagoditve svojih brezplačnih in plačljivih izdelkov za afriški trg?

To je bil ognjeni krst, ko smo prvič poskušali sprejeti tisto, kar smo ustvarili v Združenem kraljestvu pred približno sedmimi leti. Naše vrhunske izvorne aplikacije smo prenesli v Afriko za nekatere naše stranke v regiji in ugotovili smo, da preprosto ne delujejo.

Prenosne enote, ki so lahko sprejele gradivo, enostavno niso delovale dovolj hitro in z omrežjem je bilo več težav. Vsako od teh ovir smo morali napadeti posebej, da bi v bistvu prenesli tisto, kar ustvarjamo v Združenem kraljestvu in ZDA, tako da je bilo primerno za uporabo na afriškem trgu.

Za vsako vrhunsko igro, ki deluje za pametni telefon in namizni računalnik, moramo ustvariti drugo aplikacijo, ki deluje v Opera Mini Extreme, Nokii 3210 in drugih omrežnih brskalnikih.

Kako s tehničnega vidika prilagajate igre uporabnikom na mobilnih telefonih nižjega cenovnega razreda in brskalnikih z omejenim javascriptom, hkrati pa ohranjate mehaniko igrifikacije? Kako zagotoviti prepričljiv UX, hkrati pa ostati lahek in dostopen v napravah nižjega cenovnega razreda?

Z veliko težavo. Začnemo z oblikovanjem vrhunske različice z uporabo mehanike igrifikacije, za katero menimo, da bo najbolje delovala po fokusnih skupinah in testiranju. Ko imamo želene pretvorbe, meritve in podatke, začnemo s postopkom prenosa igre v nižjo različico.

To pomeni odstranitev vsega JavaScripta in vseh odvisnosti za telefone višjega cenovnega razreda. Zmanjšamo vse podatke, zato so vse slike pretvorjene v ikone, vendar se trudimo, da barve ostanejo enake in da je videti čim bolj podobno vrhunski različici.

Na voljo ni veliko gradiva o tem, kako napisati kodo za Opera Mini Extreme, zato je odpravljanje težav bolj poskus in napaka. Zdaj smo na točki, ko smo učinkoviti, vendar je trajalo približno šest ali sedem let, da smo prišli do sem.

Ali so Incentive Games najboljše na trgu pri prenosu vrhunskih iger na trge z manj razvito arhitekturo?

Smo številka ena na svetu glede brezplačnega igranja po številu vstopov na dan in imamo bogato zgodovino tega dela že osem let. V Združenem kraljestvu je bila ena od naših iger ob nekaj priložnostih aplikacija številka ena v App Store, v ZDA in Aziji pa imamo izjemne izdelke. Zgradili smo močan katalog iger in delili izkušnje.

Naša metodologija preučevanja znanosti, ki stoji za oblikovanjem iger, deluje in imamo srečo, da smo pritegnili pozornost nekaterih svetovnih voditeljev na področju igrifikacije, ki so vlagatelji v podjetje, kot je Yu-Kai Chou (ki je napisal knjigo Actionable Gamification: Poleg točk, značk in lestvic najboljših). Prepojeni smo s tradicijo, da smo v ospredju igrifikacije in dajemo izdelke na prvo mesto ter ustvarjamo brezplačne igre.

Naše stranke so nas nato začele prositi za virtualne izdelke in jackpot igre, posebej za Afriko, ki jih zdaj uporabljamo po vsem svetu. Incentive Games se je razvejal v druge vertikale, vendar vse izhaja iz izdelkov, uporabniške izkušnje in igrifikacije.

Industrija dela napako, ko uporabnika obravnava kot blago, namesto da bi ga zabavala in pritegnila. Namesto da vsak dan povečujejo GGR, bi se morali operaterji bolj osredotočiti na to, da igralce obdržijo dlje na svojem spletnem mestu, tako da jih zabavajo in ponujajo prijetno izkušnjo.

Mislim, da je naš pristop pretresel industrijo glede skrbi za končnega kupca. Naše izdelke vidim kot brezplačne na trgih, kot je Združeno kraljestvo, kjer pobude za odgovorno igranje iger igralcem olajšajo nadzor nad dejavnostjo.

Ali se igre FTP v Afriki izkažejo za posebej močno orodje za pridobivanje in zadrževanje, ker ni osredotočenosti na KYC?

To je dobro vprašanje, ker po vsej Afriki delamo z različnimi vrstami strank, ki imajo različne potrebe, ko gre za izkušnjo vkrcanja. Milijoni Afričanov igrajo naše FTP igre. Kot podjetje radi sodelujemo z napredno mislečimi podjetji, ki izvajajo postopke KYC, ki bi jih pričakovali v Združenem kraljestvu.

Veliko operaterjev v Afriki zdaj opravi ta KYC, ker imajo sedež na reguliranih trgih. Skoraj tako, kot da vidimo premik s sivega na beli trg po vsem svetu. Skrb za končnega kupca je najbolj trajnosten način za rast in izgradnjo dolgotrajnega, odgovornega podjetja. Skratka, mislim, da je protiintuitivno, če ne spoznate in razumete svoje stranke.

Kako se meritve uspeha iger FTP razlikujejo med nastajajočimi in zrelimi trgi?

V preteklosti smo morali stranke poučiti o vrednosti iger FTP. Sprva bi mislili, da je vrednost v dražji prodaji. Na primer, lahko vidimo, da je Harry Kane v vaši domišljijski ekipi in je 4/1, da doseže prvi gol na naslednji tekmi.

Čeprav imamo največjo stopnjo konverzije v industriji zaradi uporabe tega mehanika, je nekoliko kratkovidno, saj bo stranka sčasoma ostala na platformi veliko dlje, če ji daste redno vsebino FTP. Ne gre samo za eno konverzijo, ampak za spremembo življenjske dobe stranke s treh na šest mesecev.

Nato lahko iz šestih mesecev, ko so vsi uporabniki igrali brezplačne igre, izmerite, koliko se jih je spremenilo v igralce, ki so vlagali denar? Presenečeni bi bili nad rezultati. Največkrat je več kot 50 odstotkov. Pri začetnem dražjem kosu je med 10-20 odstotki.

Gre za ustvarjanje središča užitka in zabave s ponudbo izdelkov po meri in izvirne vsebine. To omogoča igralcem dolgo življenjsko dobo na vašem spletnem mestu in jih ohranja zveste blagovni znamki.

Druga metrika, ki jo uporabljamo, je stopnja obiskov ene strani. Veliko tega, kar počnemo, je namenjeno temu, da naše igre postanejo uporabniku prijazne. Če je vaša stopnja obiskov ene strani previsoka, to uporabniku ni dovolj enostavno razumeti. Ključna stvar, ki smo jo našli, je tisto, kar imenujemo "notranji sprožilec". 80 odstotkov uporabnikov, ki so štiri tedne igrali eno od naših iger, se je vračalo in jo igralo celo nogometno sezono.

Z drugimi besedami, ko bo četrtič igral našo igro, bo uporabnik najverjetneje ostal približno devet mesecev. Potem vam ni treba tržiti tem strankam, ker razvijejo ta notranji sprožilec v svoji glavi, da pridejo na spletno mesto.

Ali se igre FTP tržijo pravilno, medtem ko so stroški zaposlovanja igralcev prek lokalnega oglaševanja na afriškem trgu še vedno nizki? Kakšen je pravilen pristop?

Očitno je to nekaj, kar je odvisno od strank, ki jim ponujamo našo programsko opremo, vendar imamo v svojih igrah marketinške tehnike. Na primer, če vstopite v sanjsko ekipo ali domišljijsko igro, uporabimo tehniko družbene rasti, ki spodbudi igralce, da povabijo pet drugih, da se pridružijo njihovi ligi, v zameno za, recimo, 200 kenijskih šilingov, ki jih dobi zmagovalec.

Igralci so nato motivirani, da prijavijo svoje prijatelje, saj kdorkoli doseže prvo mesto v ligi, osvoji brezplačen denar. Naša stranka je pravkar pridobila pet novih igralcev za 200 kenijskih šilingov, kar je izjemno stroškovno učinkovito. Igre FTP v Afriki z dobro uporabnostjo bodo vedno dobile velik oprijem, ne glede na kanal.

V letu 2020 so virtualni športi dobili nov pomen, zlasti na afriških trgih, kjer je bil format že priljubljen. Kaj lahko storijo operaterji, da ohranijo priljubljenost virtualov in povečajo prihodke, ki jih prinašajo?

Virtualni videoposnetki so izjemno priljubljeni in seveda je lanskoletna prekinitev večjih športnih dejavnosti močno povečala. Bilo je, kot da bi se vsak operater trudil prijaviti na našo vsebino. Razlog, da je tako priljubljen v Afriki, je verjetno njegova narava jackpota – priložnost za osvojitev velikega jackpota z nizkim vložkom.

Raven zaupanja obstaja, ker so virtualni na urniku, kar pomeni, da vsi na spletnem mestu igrajo isto igro. Tehnike igrifikacije smo vzeli iz naših iger FTP in jih postavili v naše virtuale, da prevzamemo povsem novo raven.

Virtualne športe smo združili z našo igro FTP za napovedovanje rezultatov, da smo ustvarili povsem novo igro, v kateri uporabniki napovedujejo niz virtualnih športnih rezultatov in kdor ob koncu dneva zbere največ točk, osvoji nekaj blaga.

Ta format je v Afriki postal tako priljubljen, da je utopil naše strežnike. Pritegnili smo ljudi, da igrajo 96-krat na dan – dejansko igrajo 24 ur in igranje je popolnoma brezplačno. Povprečje je bilo 22-krat na dan, kar ustreza približno štirim ali petim uram.

Gospodarski kazalniki kažejo na obdobje tehnološkega napredka in sprememb v družbeno-ekonomski dinamiki za afriške potrošnike. Ali pričakujete pomembne spremembe na afriškem trgu iger na srečo v prihodnjih letih? Če je tako, ali bo prišlo do postopnega preoblikovanja afriškega potrošnika stav?

Naš posel je uspel zelo dobro, saj se osredotočamo na zelo visoko in nizkocenovno tehnologijo med različnimi trgi, toda, če sem iskren, mislim, da se ti časi spreminjajo.

Morali smo zavrniti nekaj naših strank, ki so nas prosile za izdelavo iger za Opera Mini Extreme, ker opažamo, da so podatki lažje dostopni povprečnemu uporabniku in posledično narašča trend uporabe podatkov. Telefoni nižjega cenovnega razreda postajajo zastareli. Čeprav skrbimo za zelo nizkocenovno tehnologijo, menim, da nam je ostalo samo še dve do štiri leta.

Predvidevam, da bodo naše afriške stranke v tem desetletju zahtevale izdelke višjega cenovnega razreda, enake Ameriki in Združenemu kraljestvu. Trenutno izdelki višjega cenovnega razreda v Afriki nimajo enake ravni prefinjenosti kot v drugih državah.

Pričakujem, da bodo kmalu zahtevali gladko preklapljanje med zasloni in funkcijskimi gumbi – le malo več tekoče uporabe. Afriške stavnice potrebujejo več izvirne vsebine kot le vrtenje za zmago z virtualno tekmo na televiziji.

S tem v mislih imamo v rokavu nekaj izdelkov, prilagojenih naslednji generaciji maloprodajnih in spletnih afriških strank.

Delite prek
Kopiraj povezavo