Interactive
Silverback Gaming: kritična vloga front-end razvoja
By William - 28. novembra 2024Danny McAllister, front-end razvijalec pri Silverback Gamingu, pojasnjuje vlogo front-end razvoja v procesu ustvarjanja reže.
Izdelava spletne igralne igre je resnično timsko delo, vendar je ena najzanimivejših ekip za delo front-end razvoj. Zakaj? Ker je ta ekipa odgovorna za oživitev kreativnega vidika igre, kar pomeni veliko zabave.
Naš glavni poudarek je, da vse umetnine, animacije in zvoke preoblikujemo v igro, ki jo je mogoče igrati. To vključuje programiranje celotne interaktivnosti, odzivnosti in zmogljivosti igre, da se zagotovi, da navduši in zabava igralce v vseh napravah in v vseh orientacijah.
Če bo igra uvedena na več trgih, je ekipa za sprednji del običajno odgovorna za prevajanje naslovov v zadevne jezike – pri Silverbacku to pomeni 32 prevodov in se še povečuje – v nekaterih studiih pa bo ekipa upravljala vse v- hišno orodje in notranja mesta.
Torej, zakaj je front-end razvoj tako pomemben za proizvodnjo slotov? Zame je to zato, ker je videz igre tisto, kar igralce na začetku pritegne k naslovu.
Prva stvar, ki jo vidijo pri igri v preddverju spletne igralnice, je ploščica za predogled, na katero kliknejo, in s toliko igrami, med katerimi lahko izbirajo, mora biti presenetljiva, prepričljiva in v trenutku pritegniti njihovo pozornost – to ni lahko, ko predvajalnik je na mobilniku in velikost zaslona je majhna.
To je še posebej pomembno za igralce začetnike, saj ne razumejo nujno drugih dejavnikov, ki nekatere igralce potiskajo k določenim naslovom, kot so RTP igre, nestanovitnost in bonus funkcije.
Zaradi tega je napredni razvoj ključnega pomena za te igralce, še posebej zato, ker je vizualni vidik igre tisti, ki jih pritegne vase in jih prepriča, da jo preizkusijo. Potem, ko so v igri, dizajn zgradi zaupanje in pomaga zagotoviti zabavno in zabavno izkušnjo, ki jo iščejo.
Pomen front-end razvoja se ujema s kompleksnostjo dela, ki ga pokriva. Konec koncev mora ekipa zagotoviti popolno igranje igre in pri Silverback Gamingu smo postavili zelo visoko letvico za vsakega od naših igralnih avtomatov.
Pravi izziv je zagotoviti, da se vsaka igra igra na številnih napravah, operacijskih sistemih in brskalnikih, ki jih naši igralci uporabljajo za uživanje v naših igralnih avtomatih. Rekel bi, da 95 odstotkov časa ne naletimo na težave, občasno pa jih.
Običajno gre za zelo specifično kombinacijo naprave/brskalnika in zahvaljujoč kakovosti, talentu in izkušnjam naše ekipe lahko vedno najdemo rešitev.
Druga težava, s katero se soočamo, je prevajanje vsebine, ki je čedalje večji glavobol za studie, ki ponujajo igre na več trgih po vsem svetu. Ponavadi uporabljamo Google Translate za prvi prehod in nato po potrebi naredimo nadaljnje spremembe.
Toda Google Prevajalnik pogosto težko razume kontekst in izraze, specifične za panogo. Na primer, beseda "blizu" lahko pomeni bližino ali dejanje zapiranja nečesa - ko je beseda prevedena v ednini, se lahko pogosto zmoti.
To nas je dejansko spodbudilo k razvoju novih in učinkovitejših rešitev za prevajanje, vključno s poskusom LLM, da prvič prevede naše besedilo. LLM je mogoče promovirati s kontekstom pred prevajanjem, zato bi to moralo biti izboljšanje.
Če se vrnemo k težavam z brskalnikom, vsakič, ko najdemo napako v določenem brskalniku, lahko dejansko zaznamo natančno različico brskalnika skupaj z drugimi informacijami o napravi. To pomeni, da lahko naredimo zelo specifičen popravek in preprečimo, da bi se ponovilo.
Ko naredimo popravek, ga nato dodamo v naše ogrodje, tako da v prihodnosti ne bo dvignil glave. Seveda je to podobno gašenju požarov, saj ne moremo nadzorovati, na kateri napravi ali igri se igra, niti ne moremo zagotoviti, da je pokrita vsaka težava v vsaki različici brskalnika.
To pomeni, da več napak kot odkrijemo in odpravimo, boljši postane okvir in manj težav je verjetno, da bomo naleteli.
Pri front-end razvoju gre tudi za sprejemanje novih tehnologij in pri Silverbacku smo bili zgodnji uporabniki umetne inteligence. Zelo smo upoštevali, kako ga uporabljamo, in smo ga uvedli le na področjih, ki izboljšujejo potek dela in splošno kakovost naših iger.
To vključuje prevajanje vsebine in ustvarjanje tem, dizajnov in celo zvokov, ki jih uporabljamo za izdelavo naših iger.
Po mojem mnenju ima umetna inteligenca zelo specifične primere uporabe in bi jo bilo treba uporabljati samo tam, kjer prinaša vrednost in izboljšave. Mislim, da ga nekatere organizacije med navdušenjem nad umetno inteligenco uvajajo zgolj zaradi uporabe in ne da bi se popolnoma zavedale tveganj, ki jih lahko predstavlja.
Torej, tukaj imate. Malo več vpogleda v vlogo front-end razvoja v produkciji iger in zakaj je tako pomemben del širše ekipe studia.