Preskoči na vsebino

esports

DATA.BET poroča o ogromni rasti dobička v tretjem četrtletju v stavah na e-šport

Promet, dobiček in aktivnost igralcev v e-športu so se v tretjem četrtletju 2025 močno povečali, pri čemer DATA.BET navaja izboljšave izdelkov, razširjene trge in večjo angažiranost v večjih igrah, vključno s CS2, League of Legends in Rainbow Six.

Uspešnost v e-športu

DATA.BET je poročal o močnih rezultatih stav na e-šport za tretje četrtletje 2025, pri čemer ključni kazalniki kažejo na trajnostno rast na vseh partnerskih platformah. V primerjavi s tretjim četrtletjem 2024 se je obseg stav povečal za 60 odstotkov, skupni dobiček pa za 79 odstotkov, kar je podprlo 12-odstotno izboljšanje učinkovitosti marže. Povečala se je tudi aktivnost igralcev, skupne stave so se povečale za 33 odstotkov, večkratniki za 53 odstotkov, baza aktivnih igralcev se je povečala za 126 odstotkov, povprečna velikost stave pa za 22 odstotkov.

Trendi uspešnosti v glavnih e-športnih igrah so odražali tako preference igralcev kot tudi razpoložljivost tekem. CS2 je ostala vodilna disciplina, saj je zabeležila 26.7-odstotno povečanje prometa, 55-odstotno rast dobička in skromno 2.5-odstotno rast skupnih stav. League of Legends se je s četrtega mesta premaknila na drugo najbolj priljubljeno mesto in prehitela Doto 2, s prometom, ki se je povečal za 290 odstotkov, dobičkom, ki se je povečal za 416 odstotkov, in stavami, ki so se povečale za 221 odstotkov. Tudi Rainbow Six je povečal svoj delež, k čemur je prispevala razširjena pokritost v Latinski Ameriki, s prometom, ki se je povečal za 126 odstotkov, dobičkom, ki se je povečal za 504 odstotkov, stavami za 12.4 odstotka in podvojitvijo pokritosti tekem.

Bohdan Holovnov, vodja e-športa pri DATA.BET, je povedal, da so izboljšave uspešnosti posledica ciljno usmerjenih izboljšav izdelkov in trgovanja, usklajenih z vedenjem uporabnikov: »Osredotočili smo se na izboljšanje delovanja najbolj priljubljenih trgov v igri, vključno z 'Zemljevid – Skupno število ubitih', 'Zemljevid – Trajanje', 'Zemljevid – Zmagovalec' in 'Igralec – Skupno število smrti', zlasti v poznih fazah igre, ko je angažiranost najvišja. Trgi ubitih na podlagi intervalov so bili uvedeni v League of Legends in Dota 2, razširili pa smo igralne pripomočke v vrhunskih disciplinah tako v formatu pred tekmo kot v živo. V streljaških igrah je 'Skupno število smrti' postalo izstopajoč ekskluzivni trg, uradni podatki pa so nam omogočili, da smo igralne pripomočke razširili na vse ravni. Ta kombinacija povečuje aktivnost in učinkovitost marže pri naših strankah.«

Tudi četrtletni rezultati kažejo na nadaljnji zagon, saj se je dobiček v primerjavi z drugim četrtletjem leta 2025 povečal za 13 odstotkov. DATA.BET pravi, da ta trend poudarja stabilnost njihove ponudbe e-športov, tudi po širitvi na športne stave v začetku letošnjega leta.

Holovnov je dodal: »E-šport je dokazal svojo moč in zanesljivost kot stavna vertikala. Iz četrtletja v četrtletje opažamo stabilno angažiranost, naraščajoč promet in oprijemljiv vpliv na prihodke za operaterje. Zadovoljni smo z uspešnostjo in še bolj navdušeni nad zagonom, ki je pred nami.«

Delite prek
Kopiraj povezavo