Guitar Quest: uravnoteženje dostopnosti in globine s ključnimi elementi igranja
Igra Guitar Quest studia Relax Gaming je bila zasnovana tako, da uravnoteži dostopnost in globino z elementi, kot so dvojne bonusne strukture, igralčeva izbira in napredovanje, ki odražajo širše premike v načinu, kako igralci komunicirajo z vsebino.
Izvršni direktor Martin Stålros kot primer navaja Guitar Quest in razpravlja o pomenu monetizacije, potenciala pretakanja in prilagodljivosti operaterjev, vključno s tem, kako je mogoče naslove zapakirati in promovirati.
Začnimo z Guitar Quest. Postavili ste ga kot glavno izdajo za drugo četrtletje – zakaj je prav ta naslov postal glavni?
Naš načrt za drugo četrtletje sestavljajo štiri močne izdaje. Vendar pa ima Guitar Quest resnično potencial, da postane veliko večja od zgolj »igra četrtletja«, temveč ena naših vodilnih iger za leto 2026.
Zelo smo navdušeni, da to predstavljamo na trgu. To je drugačna od vseh iger, ki smo jih doslej naredili, in veliko dela je bilo vloženega v zakulisje, da bi zagotovili, da bo vse zadela prave note. Solo način je nekaj, na kar je treba biti res pozoren in kar ima resnično moč, da igralce pritegne nazaj.
Solo način je pravi dragulj v kroni, ko gre za Guitar Quest. Ponuja neprekinjeno, visoko intenzivno seanso brez prekinitev. Želeli smo nekaj, kar se zdi kot eno dolgo zaporedje in ne kot ločeni vrtljaji, kjer se vse gradi, da se nemoteno premika naprej.
Začutite lahko zagon, ko letite po fretboardu in zbirate baterije, ojačevalce in kovance, da povečate svojo skupno zmago – je izjemno intenzivno, a resnično razburljivo.
Guitar Quest je izdaja z resnično globino in nekaj, kar bo že od samega začetka pritegnilo vse vrste glasbenikov – in toplo priporočam igranje z vklopljenim zvokom, če vam je všeč rock glasba!
V igri je opazno ravnovesje med globino in dostopnostjo. Kako premišljeno je bilo to v procesu oblikovanja?
Mislim, da je to ključno ravnovesje, ki ga je treba najti pri vsaki izdaji. V Guitar Questu se dogaja toliko stvari, da je bilo ključnega pomena, da igralci najdejo užitek, ne da bi bili preobremenjeni. Tukaj sta se vživela naš lastnik produkta za igre, Oscar, in igralni studio Stockholm – in uspelo jima je ustvariti nekaj resnično posebnega.
Glasba igra tudi vodilno vlogo v procesu oblikovanja in vas spremlja na celotni poti, ko se vzpenjate proti velikim zmagam – vse to je del rock n' roll izkušnje!
Dvojna bonusna struktura uvaja raven izbire igralcev, ki pri igralnih avtomatih ni vedno prisotna. Ali to odraža širši premik v načinu, kako želijo igralci sodelovati?
Mislim, da je danes izbira igralcev vse bolj prevladujoča. Želimo, da imajo igralci možnost, da sami narekujejo svojo izkušnjo in najdejo svoj način igranja igralnih avtomatov Relax.
Dvojni bonus pomaga povečati privlačnost in imamo podatke, ki dokazujejo, kaj bo igralce spodbudilo k vračanju. Menimo, da je treba igralcem ponuditi vrsto možnosti in ne vsiljevati enega načina igranja.
Z Guitar Quest imate Guitar Bonus in Backstage Bonus. Ena je možnost z večjim tveganjem, druga pa je bolj progresivna. Sega nazaj k ideji, da igralcem ponudimo izbiro in prilagodimo njihov način igranja naših igralnih avtomatov.
Prav tako je skozi celotno izkušnjo prisoten jasen občutek napredka in zagona. Kako pomembno je to za spodbujanje dolgoročne angažiranosti in ne le začetne interakcije?
Mislim, da je to pri Guitar Questu ključnega pomena. Solo način je odličen primer vloge, ki jo ima napredovanje in zagon v celotni igralni izkušnji. To je igralni avtomat, ki ima moč, da igralce privabi nazaj in ponuja resnično poglobljeno izkušnjo.
Za dosego dolgoročne angažiranosti je pomembno, da izdelek objavite ob pravem času, sledite pravim podatkom in imate ustvarjalno intuicijo, ki sproži nekaj drugačnega, kar še ni bilo storjeno.
Funkcije, kot je Supercharge, uvajajo različne vstopne točke in stopnje intenzivnosti. Kako pristopite k monetizaciji na način, ki izboljša (in ne zaplete) igralčevo izkušnjo?
Supercharge je namenjen poenostavitvi igralčeve izkušnje, da bi olajšal navigacijo in prilagodil igranje. Zasnovan je bil tako, da daje prednost ohranjanju igralcev in igralcem omogoča nadzor nad tem, kako želijo igrati, tako da se neposredno preklopijo v načine, ki jim najbolj ustrezajo.
Supercharge omogoča operaterjem, da zadovoljijo različne tipe igralcev. Z možnostjo celotnega nabora nadgradnih vrtljajev lahko igralci takoj dostopajo do središča dogajanja.
Igralcu daje nadzor nad ustvarjanjem lastne izkušnje, kar poveča dolžino seje in število ponovnih obiskov.
Ko smo postopoma uvajali inovativne funkcije, kot so bonus koluti in nakup funkcij, smo opazili, da so se dostopne točke razpršile. Supercharge vse to združuje v eno povezano in uporabniku prijazno središče.
Prvi znaki kažejo, da igralci, ki omogočijo Supercharge, v povprečju odigrajo več rund v izbranih načinih v primerjavi s primerljivimi igrami, ki Supercharge nimajo na voljo – zato je pošteno reči, da so prvi znaki zelo pozitivni.
Igra se dobro poda k pretakanju in poudarjanju trenutkov. V kolikšni meri zdaj oblikujete z mislijo na ustvarjalce in organsko izpostavljenost?
Zabavno je, da je Oscar Persson, GPO, ki stoji za ustanovitvijo igre Guitar Quest, tudi sam bivši streamer! Zato natančno ve, kaj naredi igralni avtomat "streamerjem prijazen". Vedno je čarobno, ko se ujamejo trenutki velikih zmag in ko vidimo obraze igralcev, ko prvič igrajo igro.
Če igro naredite priljubljeno med streamerji, dobite tudi odličen vpogled v to, kaj jim je najbolj všeč, poleg tega pa lahko vse povratne informacije, ki jih posredujejo, zajamete in uporabite pri prihodnjih izdajah – zato je to zelo priročno orodje.
Želimo, da so vse naše igre dostopne in prijazne vsem igralcem, če pa so uspešnice med streamerji, je to dodaten bonus.
Z vidika operaterja obstaja očitna fleksibilnost pri tem, kako je mogoče igro predstaviti in promovirati. Kako pomembna je ta prilagodljivost pri razvoju vodilne izdaje?
Mislim, da je bil to ključni premik, ki smo ga letos naredili pri Relaxu. Naš načrt je bil zasnovan tako, da je bolj selektiven in premišljen. Z manj izdajami lahko dosežemo večji vpliv in več časa posvetimo vplivu na operaterje.
Guitar Quest je velik ustvarjalni koncept, a hkrati ima tudi komercialni potencial, in to ravnovesje je eden naših ciljev za naprej.
Kar zadeva prilagodljivost, je Supercharge jasen primer izboljšanja celotne izkušnje. Tudi pri Guitar Quest dva bonusna načina ponujata popoln nadzor z mislijo na igralca. Ustvarjanje iger s tako zmogljivimi funkcijami v naših najnovejših izdajah bo podaljšalo angažiranost in zagotovilo bolj prefinjeno izkušnjo.
Kot smo že omenili, Guitar Quest ponuja nekaj drugačnega od tega, kar smo počeli doslej, in to ne bi bilo mogoče brez potrebnega časa in energije, ki smo jo vložili v naš interni studio, da smo razvili tako priljubljeno izdajo.
Če je Guitar Quest glavna skupina v drugem četrtletju, kakšen je potem uspeh skupine Relax v letu 2026 in naprej?
Verjemite mi, ko rečem, še veliko več prihaja! Pozneje v letu bomo izdali veliko velikih izdaj, ki bodo pretresle panogo. A končni uspeh Relaxa bo temeljil na nadaljnji rasti na naših reguliranih trgih, širjenju našega prisotnosti in gradnji še uspešnejših partnerstev z operaterji in igralnimi studii.
Širše gledano se pri Relax Gamingu pogosto sklicujete na »moč distribucije«. Kaj to v praksi pomeni za današnje operaterje?
Ponosni smo na našo »hitrost na trgu«. Z našimi programi Silver Bullet in Powered By Relax »moč distribucije« pomeni, da se operater enkrat integrira z Relaxom. Ta enotna tehnična povezava omogoča takojšen dostop do stotin naslovov iz številnih studiev.
Relax upravlja s težkim delom skladnosti v več jurisdikcijah, tako da je igra ob distribuciji že pripravljena za trg.
